profil

Literatura fantasy jako inspiracja dla twórców komputerowych gier RPG

poleca 84% 1082 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

Na wstępie chciałbym powiedzieć, czym tak w ogóle jest fantastyka i literatura fantasy. Jednoznaczne zdefiniowanie tych terminów jest trudne, ponieważ dotychczasowe próby dokonania tego nie dają nam jednego określenia i są często pełne sprzeczności. Jednak mnie najbardziej pasuje wyjaśnienie, że literatura fantastyczna to typ twórczości literackiej, który w swoisty sposób buduje świat przedstawiony dzieła literackiego. By literaturę można było nazwać fantastyczną trzeba w niej odnaleźć pierwiastki fantastyczne. Znaczy to, że w świecie utworów tego gatunku znajdują się takie elementy, a więc postacie, zjawiska, pojęcia, rekwizyty i zdarzenia, które przede wszystkim nie występują w tekstach realistycznych. Jednym z gatunków literatury fantastycznej jest fantasy. W języku angielskim termin fantasy oznacza „wyobraźnię” bądź „ wytwory wyobraźni”. Do polskiej teorii literatury termin ten wprowadził Stanisław Lem i przyjął się on niemal powszechnie. Niektórzy badacze próbowali wprowadzić inne nazwy, takie jak „nowoczesna fantastyka”, „baśń nowoczesna” czy „baśń współczesna”. Podstawą ich rozumowania było założenie, że fantasy to efekt swoistego przeistoczenia się tradycyjnej baśni.

Zwolennicy terminu fantasy twierdzą, że gatunek ten wywodzi się po części z fantastyki naukowej, po części z baśni, mitów i sag.
Terry Pratchett określił fantasy „rowerem treningowym umysłu”, gdyż jest to literatura łatwa i przyjemna, jednocześnie doskonale działająca na wyobraźnię, miła intelektualna rozrywka. Całkowicie się z nim zgadzam.

Historia powstawania gatunku fantasy jest dość krótka.

Początek fantasy to lata dwudzieste i trzydzieste XX wieku. W kilku amerykańskich magazynach pojawiły się opowieści o walecznych rycerzach, czarnej magii i fantastycznych krainach. Triumfu tej literatury można upatrywać w odnalezieniu odskoczni od zracjonalizowanego, coraz bardziej technicyzującego się świata. Świat przedstawiony w fantasy oferował nowe krainy, w których najtrudniejsze problemy można było rozwiązać w cudowny sposób, przy użyciu magii, lub też bardziej brutalny sposób, przy użyciu miecza i topora.
Podczas drugiej wojny światowej fantastyka przestała być popularna. Przyczyny tego należy zapewne szukać w zbyt rzeczywistych problemach.

Renesans fantasy przypada dopiero na lata sześćdziesiąte, kiedy to nieoczekiwany sukces odniósł „Władca Pierścieni” Tolkiena. Natomiast od lat dziewięćdziesiątych fantasy zaczęła być modna na całym świecie. Każdy kraj zaczął mieć swoich pisarzy – każdy z nich – jak twierdził – nawiązywał do korzeni własnego kraju. Wtedy też powstała „Saga o wiedźminie” Andrzeja Sapkowskiego.

Wyobraźnię trzeba mieć, by pisać, ale i by czytać literaturę fantasy, ale także by grać w gry RPG. Co to tak właściwie jest? Starsze pokolenie może stwierdzić że to skrót dla ręcznego przeciwpancernego granatnika. W środowisku młodzieżowym RPG to Gra fabularna , z ang. role- playing game, często zwana grą wyobraźni. To gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry, lub też Bajarzem) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych. Gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nie znającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą. Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postacie. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia zanurzenia graczy w opisywany świat gry.

Nasz umysł wysila się niezmiernie, by nam taki świat pokazać. Pokazuję więc coraz lepiej i lepiej, co nie znaczy, że traci się kontakt z otoczeniem. Osoby grające w RPG stają się ludźmi o niezwykle rozwiniętej umiejętności wyobrażenia sobie czegoś. To pomaga w życiu. Przede wszystkim lepiej i ciekawiej piszą, a to jest wartość sama w sobie.

Jeszcze czasem można się spotkać ze złymi opiniami o graczach i samym RPG. Że to sataniści, sekciarze, nie odróżniający gry od rzeczywistości i mający kompleksy. Że to strata czasu i pieniędzy, że deprawuje, że jest pogańskie. Wszystkie te zarzuty są wyssane z palca. RPG nie jest występkiem przeciw wierze chrześcijańskiej. Niektórzy uzasadniają tę tezę fragmentami Biblii, w której napisano, że nie można używać magii i czcić innych bogów. Ktoś kiedyś powiedział mi: „w takich grach magii jest pełno, wyznaje się wielu bożków, wszędzie jest pełno szatana, satanistycznych symboli, zabijania z premedytacją, kradzieży i innych złych rzeczy”. Oczywiście może tak być, ale nie musi. Wszystko zależy od wyobraźni graczy i mistrza gry. Jednak coraz rzadziej słychać takie komentarze. Głównie dzięki temu, że gatunek Komputerowych gier RPG (cRPG z ang. computer role- playing game) zyskuje coraz większą popularność. Gry te nie są aż tak wymagające i można w nie grać samemu. W zamierzeniu twórców gry, cRPG ma być miłą rozrywką i rozluźnieniem "na szybko". Ot, klikamy myszką i mamy podanego na talerzu bohatera, świat i jego przygody. Wyobraźnia może odpocząć.

Niewątpliwie twórcy RPG i cRPG korzystają z literatury. Niewątpliwie doskonałą inspiracją dla tego typu przedsięwzięć jest literatura fantasy. Jest dużo przykładów takich związków.
W mojej pracy skupie się na kilku z nich.

Doskonałym przykładem jest proza Andrzeja Sapkowskiego i jego Wiedźmińska Saga na podstawie której nie dawno powstała komputerowa „kontynuacja”.
Kolejnym może być Uniwersum Forggotten Realms. Gry z tego uniwersum stały się kultowe i niemal każdy gracz grał w jedną z nich bądź o nich słyszał.

WIEDŹMIŃSKA SAGA


Andrzej Sapkowski jest absolwentem Uniwersytetu Łódzkiego, z wykształcenia i zawodu jest handlowcem zagranicznym. Karierę literacką zaczynał jako tłumacz, przekładając na język polski opowiadanie "Słowa Guru" w Fantastyce. Popularność zdobył cyklem opowiadań i pięciotomową sagą o wiedźminie. Andrzej Sapkowski jest laureatem wielu nagród literackich polskich i zagranicznych, w tym Paszportu Polityki oraz pięciokrotnie nagrody im. Janusza A. Zajdla (najczęściej nagradzany autor w historii nagrody). Jego książki zostały przetłumaczone na język czeski, francuski, hiszpański, litewski, niemiecki, rosyjski i słowacki. Na podstawie jego literatury powstały: komiks, film pełnometrażowy, serial telewizyjny oraz gra fabularna i komputerowa.
Styl kreowany przez niewątpliwie najbardziej znanego polskiego autora fantasy jest dosyć specyficzny, nie wszystkim się on podoba. Większość zwolenników tego gatunku literatury jest wręcz zachwycona jego prozą.

Sapkowski często nawiązuje do legend oraz historii naszego świata rzeczywistego, możemy odnaleźć „nasze” mądrości życiowe oraz przysłowia, można wskazać ich wytłumaczenie i genezę. W dwóch pierwszych tomach można znaleźć też nawiązania do bajek, które każdy zna. Jednak ich forma została zmieniona. Nie są to już bajki która opowiedzielibyśmy dzieciom. Zostały pozbawione baśniowej otoczki, a ich treść została przekształcona. Sapkowski skorzystał z bajek i legend takich jak: Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, Kopciuszek, Alladyn, Mała Syrenka, Legenda o smoku wawelskim, Legenda o bazyliszku.

Twórca Wiedźmina docenia intelekt czytelnika. Mam na myśli pomijanie zbędnych opisów i wyjaśnień, na które każdy może wpaść sam. Autor nie bierze przykładu z jednego z najwybitniejszych polskich pisarzy – Henryka Sienkiewicza. W książkach Sapkowskiego nie ma dogłębnych opisów przedmiotów, czy miejsc. „Ojciec” Wiedźmina się tego wystrzega, nie wprowadza także zbędnych opisów do dialogów, wszystkiego dowiadujemy się z wypowiedzi, nie jest wszystko komentowane, czytelnik przez to myśli i bardziej zagłębia się w i tak bardzo wciągające książki.

W sadze jednym z głównych elementów podkreślających, że świat przedstawiony to świat fantastyczny, są przede wszystkim fantastyczne postacie. Różnego rodzaju stwory i potwory: strzygi, bazyliszki, wampiry, wiwierny, wilkołaki; postacie przypominające ludzi: elfy, krasnoludy i niziołki, a także ludzie, ale posiadający baśniowe cechy: czarodzieje, czarodziejki i wiedźmini. Każda z fantastycznych postaci posiada własną historię, pochodzenie i charakter. Jedne z nich wywołują w nas uczucie lęku, przerażenia i wstrętu. Inne wręcz przeciwnie – wzbudzają litość, a nawet sympatię.

Sapkowski doskonale wykreował bohaterów swojej sagi.

Jedną z głównych jej postaci jest wiedźmin. To bardzo barwna postać fantastyczna. Należy ją zatem wpierw przedstawić, by można było lepiej zrozumieć jej rolę w powieści.
Wiedźmin Geralt z Rivii to mutant, który poddawany długotrwałej kuracji odpowiednimi ziołami i mutagenami oraz długotrwałemu szkoleniu nabiera nadludzkiej sprawności po to, aby nieść ludziom pomoc. Jego zadaniem jest tępienie potworów: wiwiern, leszych, wampirów, strzyg, smoków, i wielu innych fantastycznych kreatur, które zatruwają ludziom życie. Wiedźmin zna także podstawy magii. Jest kimś w rodzaju prywatnego detektywa do zadań specjalnych, gdyż za swoje usługi pobiera zazwyczaj opłatę. Jednym z efektów mutacji miał być całkowity brak emocji, które wojownikowi przeszkadzają w wykonywaniu zadania oraz brak zdolności do płodzenia potomstwa. W przypadku tytułowego bohatera sagi, wiedźmina Geralta, udało się tylko to drugie. W pierwszych tomach sagi Wiedźmin rzeczywiście dzielnie i konsekwentnie zwalcza budzące grozę potwory. Później sytuacja diametralnie się zmienia. Stwory schodzą na dalszy plan, przeciwnikami Geralta stają się, wbrew wiedźmińskiemu kodeksowi, ludzie. Rozpoczyna się także wewnętrzna walka Geralta. Spory pomiędzy różnymi królestwami stawiają go ciągle w sytuacji wymagającej od niego dokonywania wyborów. Geralt chce zachować neutralność, jednak z biegiem czasu dostrzega, że nie jest to możliwe. Zaczyna on kierować się głównie emocjami – miłością do czarodziejki Yennefer i dziecka niespodzianki – Ciri. Ostatecznie z wyuczonymi zasadami wygrywają uczucia. Geralt na swej drodze spotyka wiele postaci jedni przyłączają się do niego i walczą u jego boku, gdy inni próbują go uśmiercić. Andrzej Sapkowski dobrał Wiedźminowi bardzo barwnych towarzyszy podróży. Kolejnym bohaterem powieści jest Mistrz Jaskier, poeta trubadur. Jest to postać która wprowadza to książki całą masę humoru. Jego wyniosły styl mowy w połączeniu z prostym, acz inteligentnym rozumowaniem wiedźmina niekiedy jest tak komiczny, że nie sposób się nie uśmiechnąć lub też nie parsknąć śmiechem podczas czytania. Kolejnymi bohaterami wnoszącymi pokłady humoru do powieści są przede wszystkim księżniczka Ciri, krasnoludy Yarpen Zigrin i Zoltan Chivay, wampir Regis i wielu, wielu innych. Jednak gdy jest to konieczne potrafią zachować odpowiednią powagę.

Przybliżając charakterystykę postaci chciałem podkreślić wysoki poziom umiejętności Andrzeja Sapkowskiego w kreowaniu postaci pod kątem psychologicznym. W jego bohaterach dostrzegamy cechy, które posiadają także ludzie z rzeczywistego świata. Ich wewnętrzne sprzeczności, targające duszami rozterki. Jakże dobrze jest nam to znane nawet z autopsji. Jest to jeden z elementów, który sprawia, że czytając prozę Sapkowskiego, można „wtopić się” w świat przedstawiony. Wydaje nam się on dzięki temu bardziej swojski, zwyczajny i codzienny.

Książka ta nie tylko bawi, ale również wzrusza. Gdy umierają kompani Geralta, i w końcu on sam wraz z Yennefer kończy swój żywot myślę że niemal każdego ogarną żal, że to już koniec.
Wielu się tak wydawało, ale z pomocą przybyła firma CD- Projekt RED która stworzyła komputerową grę RPG łączącą spektakularne, zapierające dech w piersiach wizualizacje scen walki oraz skomplikowaną i wciągającą fabułę. Jej głównym bohaterem jest wiedźmin Geralt, a fabuła obejmuje okres po wydarzeniach opisanych w Sadze o Wiedźminie.

Akcja gry rozpoczyna się w kilka lat po wydarzeniach opisanych przez Andrzeja Sapkowskiego. Tajemniczy osobnik ucieka w deszczu przez las. Pada z wycieńczenia. Krótko potem zostaje odnaleziony przez grupę wiedźminów, którzy rozpoznają w nim rzekomo zmarłego Geralta z Rivii. Geralt zostaje zabrany do siedziby wiedźminów, Kaer Morhen. Tam spotyka swoich starych znajomych Vesemira i Triss Merigold. Jednak cierpiący na amnezję bohater nie pamięta żadnych wydarzeń ze swojej przeszłości.

Radość ze spotkania przerywa niespodziewany atak na Kaer Morhen, kierowany przez potężnego maga i jego tajemniczego wspólnika, zwanego Magistrem. Szybko okazuje się, iż bandyci zaatakowali Kaer Morhen tylko po to, aby zdobyć wiedźmińskie mutagenne eliksiry. Po odpartym ataku wiedźmini i Triss rozdzielają się i ruszają do Temerii, odnaleźć człowieka stojącego za atakiem. Geralt trafia na przedmieścia stolicy Temerii, Wyzimy. Tam stara się dostać do odciętego przez kwarantannę miasta oraz przypomnieć sobie utracone wspomnienia z przeszłości. Należy również wspomnieć że Geralt już kiedyś odwiedził Wyzimę, a to czego tam dokonał można przeczytać w pierwszym rozdziale I tomu Wiedźmińskiej sagi pt. „Ostatnie życzenie”, a także w filmowym wprowadzeniu do gry. Jest bardzo dużo nawiązań do książki niemal na każdym kroku można dostrzec terminy, miejsca, cytaty, wydarzenia i bohaterów z książki. Na ten przykład Jaskier i Zoltan Chiwai znowu nam towarzyszą, ponownie trafiamy do Wyzimy i Kaer Morhen, od ludzi możemy usłyszeć legendę o wiedźminie i dziecku niespodziance. Jednak jak mówi sam Andrzej Sapkowski, gra komputerowa nie jest pełnoprawną kontynuacją książki i jeśli autor postanowi kontynuować Wiedźmińską sagę to twórcy gry nie będą mogli nic z tym zrobić. Produkcja CD- Projektu RED nie jest doskonała. Dopatrzeć się w niej można kilku niezgodności z książką.

Na przykład: Podany w grze rok, w którym dzieją się wydarzenia, 1270, jest błędny - w rzeczywistości gra dzieje się w roku 1273 (5 lat po zakończeniu Wojen Północnych w 1268). Jednak nie pozbawia to gry swego uroku, nic więc dziwnego, że w planach jest już stworzenie kontynuacji gry. Poczucie humoru w Wiedźminie jest świetne. Niewątpliwie typowa polska mowa urozmaica tę produkcje. Przekleństwa tak jak i w książce są tu na porządku dziennym. Są nawet postacie które nie potrafią mówić nie przeklinając. Jest to dość niespotykane ponieważ zazwyczaj gry wystrzegają się takiego słownictwa. Grę przetłumaczono na kilka języków, niestety ugrzeczniono je, ponieważ unikalność polskiej mowy nie da się w żaden sposób przetłumaczyć. CD- Projekt RED wplótł w tę produkcje kilka nawiązań do teraźniejszości. Na przykład opowieść boksera „nadziei białych” który uciekł z ringu podczas walki z czarnoskórym przeciwnikiem, chodzi tu oczywiście o Andrzeja Gołotę. Jest też sporo nawiązań do polityki. Cytaty takie jak "Wszędzie wokół złodziejstwo i korupcja. Pytam: Gdzie jest prawo i sprawiedliwość?",  lub też sławny tekst naszego obecnego prezydenta niewątpliwie wzbudza uśmiech u każdego gracza. Gra sprzedaje się doskonale co niewątpliwie skłoni wielu nieobeznanych do sięgnięcia po książkę. Trzeba nadmienić że bez znajomości książki raczej ciężko się gra, ale wtedy możemy bardziej utożsamić się z bohaterem, ponieważ wszyscy w jego otoczeniu znają historie o nim, a on sam nic nie pamięta.

Forgotten Realms


Forgotten Realms, znane w Polsce jako Zapomniane Krainy, to bynajmniej nie pierwszy, ale za to najpopularniejszy ze światów literatury fantasy i RPG. Powstał on pod koniec lat 70. XX wieku. Pomysł na odgrywanie postaci wojowników, herosów i czarodziei, którzy w poszukiwaniu skarbów, przygód i chwały zapuszczają się do ciemnych lochów i nawiedzonych zamków okazał się strzałem w dziesiątkę. Zapomniane Krainy to olbrzymi świat fantasy pełen magii i zamieszkujących go niezwykłych istot. Na globie zwanym Torilem znajduje się wielki kontynent – Faerűn. On jest ojczyzną zarówno dla pradawnych smoków i gigantów jak i niezliczonych mniejszych ras – elfów, ludzi, krasnoludów, orków i wielu innych. Losami tych istot władają zarówno bogowie jak i potężna magia. Prawda jest taka, że na Faerűnie można znaleźć niemalże wszystko – i pradawne imperia rządzone przez dumnych magów, i pustkowia spustoszone przez czarnoksięskie moce, i prastare lasy, w których ciągle żyją tajemnicze istoty z baśni. Sławne Wybrzeże Mieczy to jeden z regionów tego świata, znajdujący się na zachodnim jego krańcu, za Wysoką Puszczą i Ziemiami Środkowymi.

Wybrzeże ciągnie się od krańców bogatego Amnu poprzez pustkowia, port Baldur’s Gate i hen, dalej na północ w stronę wielkiego Waterdeep, Miasta Splendorów, aż do skutej mrozem Doliny Lodowego Wichru.

Wyprawy do Zapomnianych Krain trwają już od lat, a po raz pierwszy przygoda zawitała do nas dość niespodziewanie w 1999 roku za sprawą niezwykłej gry Baldur’s Gate. To właśnie jej olbrzymie powodzenie spowodowało wzrost popularności komputerowych gier RPG. Sama gra nie nawiązywała wprost do żadnego dzieła literackiego, jednakowoż pojawiają się w nim liczne nawiązania. Posiadała własną unikalną fabułę i bohaterów. Baldur’s Gate wydane na rynku polskim również stanowiło przełom. Gra ukazała się nie tylko w pełni przetłumaczona na rodzimy język, ale także udźwiękowiona z udziałem znanych polskich aktorów. Po dziś dzień jest to przykład najlepszej lokalizacji gry, a przygody w Zapomnianych krainach, na zawsze będą się kojarzyć graczom z głębokim głosem Piotra Fronczewskiego.

Historia opowiedziana w Baldur’s Gate była też bez wątpienia elementem, który wpłyną na jej olbrzymi sukces. Bohater gracza, nie był tu bowiem zwykłym bezimiennym najemnikiem, jakich hordy tłoczą się zazwyczaj w światach fantasy. Heros był Dzieckiem Bhaala, Pana Mordu, który wraz z innymi bogami został przed laty strącony na ziemię, pomiędzy śmiertelników. Odkrycie tego mrocznego dziedzictwa oraz wiedzy o innych potomkach przeklętego bóstwa stanowiło osnowę nietuzinkowej fabuły. Jednak w trakcie swej podróży przez Wybrzeże Mieczy bohater poznawał i uczestniczył w wielu jeszcze innych opowieściach. Można jednak było doszukać się w grze kilku zapożyczonych bohaterów. Na przykład mroczny elf (drow) Drizzta Do'Urden, o którego przygodach powstały 23 książki i ciągle powstają nowe opowiadania R. A. Salvatore (bo tak nazywa się jeden ze sławniejszych pisarzy uniwersum Zapomnianych Krain i twórca elfiego łowcy). Drizzta można spotkać w grze, ale nie tylko jego, ale także wielu innych, a znajomość książek o nich urozmaica grę, ale także pomaga w jej przejściu.

Niedawno powstała kolejna gra, która została usytuowana w uniwersum Zapomnianych Krain o tytule Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonałym przykładem zapożyczenia z książki przez grę jest właśnie ten tytuł. W książce pod tytułem „Książę kłamstw” jest opisana kraina do której trafiamy w grze i niemal w całości jest jej poświęcona. Jest to kraina umarłych. W książce dowiadujemy się kto włada tą krainą i w jaki sposób doszedł do władzy. Książka opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce po wielkiej katastrofie w uniwersum Zapomnianych Krain zwanej „trudnymi czasami” gdy bogowie tracą swą moc i zstępują na ziemię. Wtedy to ginie wielu z nich. Dowiadujemy się, w jaki sposób ginie Bhaal i Myrkul i kto przejął władzę nad krainą umarłych, a także w jaki sposób pojawili się nowi bogowie. Dowiadujemy się czym jest ściana dusz (trafiają do niej wszystkie te dusze, które nie wyznają żadnego z bogów). Wszystkie te informacje są w książce. W grze natomiast podróżujemy przez krainę umarłych, trafiamy przed ścianę dusz gdzie uwięziony jest nasz dawny towarzysz. Napotykamy też szczątki i resztki esencji zmarłego boga Myrkula. Trafiamy również przed oblicze władcy krainy umarłych Kelemvorem, który to w książce obalił wcześniejszego Władce Cyrica. Wiedząc to wszystko o wiele przyjemniej jest przechodzić grę.

Powstało jeszcze kilka gier z tego Uniwersum. Kolejną, która wpisała się w annałach historii elektronicznej rozrywki jest IceWind Dale, który powstał w pewnym sensie na podstawie trylogii o tym samym tytule (Po polsku Dolina lodowego wichru). Jedynym wspólnym elementem jest kraina, którą przemierzają bohaterowie z książki (Drizzt i jego kompani) i gry (sześciu osobowa drużyna stworzona przez gracza).

Jest jeszcze wiele innych przykładów związków między grą, a książką, których szerzej nie opisałem. Najsławniejszy Barbarzyńca Conan również doczekał się swojego komputerowego odpowiednika, a Władca Pierścieni Tolkiena doczekał się niezliczonej ilości gier, które powstały głównie w oparciu o filmową adaptację książki reżyserii Petera Jacksona.

Faktem jest że im książka popularniejsza, tym jest większa szansa powstania jej filmowego, a późniejszym czasie komputerowego odpowiednika. Wiąże się to jednak z wielkimi kosztami, ponieważ firma, która zdecyduje się na stworzenie komputerowej adaptacji książki musi zapłacić jej autorowi. Muszą wykupić tzw. prawa autorskie. Jeśli tego nie zrobią, będą płacić olbrzymie odszkodowanie autorowi. Jeśli jednak ktoś zdecyduje się stworzyć taką produkcję musi być pewien że poniesione nakłady zwrócą mu się w przyszłości. Tak, więc książka musi posiadać, dużą liczbę fanów, którzy spragnieni dalszych przygód bohatera utworu sięgną bez zastanowienia po grę. Niektórzy jednak mylą pojęcia. Często jest tak że gra powstaje na podstawie filmu, który powstał na podstawie książki. W ten sposób otrzymujemy produkcję, która jest skróconą wersją kinowego przeboju, który jest okrojoną wersją książki.

Przemysł rozrywkowy ma ogromny wpływ na powstawanie nowych dzieł literackich, jak też komputerowych produkcji i filmów. Bywa też tak, że gra osiągnęła wielki sukces finansowy. Tak więc producenci, chcąc zarobić więcej na jakimś tytule, wydają różnego rodzaju produkty z nią związane. Mogą to być koszulki, plakaty, figurki przedstawiające postacie z gry, a także książki. Jednak na chwilę obecną nie powstała żadna książka na podstawie gry, która by jej dorównywała. Doskonałym Przykładem takiego zjawiska jest właśnie trylogia Baldur’s Gate. Wiele osób którzy byli zachwyceni rozmachem, wielkością i fabułą gry, sięgnęli po jej papierowy odpowiednik. Jednak książka zawiodła na całej linii. Niemal wszyscy gracze i czytelnicy stwierdzają jednogłośnie, że papierowa adaptacja gry jest przeciętna, a nawet słaba. Widać na pierwszy rzut oka że książkę napisano tylko i wyłącznie w celach komercyjnych. Ponadto nie wprowadza niczego do fabuły wszystko to (a nawet więcej) widzieliśmy w grze. Kolejnym przykładem „odcinania kuponów” od dochodowych produkcji są książki World of Warcraft, który powstały na podstawie internetowej gry RPG o tym samym tytule. Książki te przedstawiają historie osadzone w świecie gry, ale wciąż są uważane przez szerokie grono czytelników za przeciętne. Tak więc, można stwierdzić że jeśli utwór (czy to gra, czy to film, czy to książka, bądź też komiks) przynosi niebagatelne dochody, możliwe jest powstanie jej adaptacji w formie papierowej, czy też elektronicznej, lub filmowej (a nawet trzech jednocześnie).

Na zakończenie pragnę dodać, że twórcy gier nie korzystają tylko i wyłącznie z literatury fantasy. Korzystają z wielu gatunków. Mitologia, sensacja, kryminał, horror, since- fiction to również jedne z popularniejszych źródeł inspiracji. Należy nadmienić, że książka różni się od gier pod wieloma względami. Bywa tak że pisarz tworzy książkę dla siebie, a nie dla szerszego grona (od tak w ramach relaksu). Kiedy ktoś znajduje jego rękopisy, wtedy zostaje publikowane i wiele osób ma szanse przeczytać historię, którą autor miał do opowiedzenia. Gry natomiast od samego początku nastawione są na zysk, często szukają inspiracji w książkach, ponieważ jest to dość bezpieczne, gdyż producenci wiedzą, że fani książki z miłą chęcią sięgną po jej adaptację, bądź też kontynuację w formie elektronicznej. Tak więc literatura fantasy daje szerokie pole do popisu, a gatunek RPG jest uwielbiany przez miliony. I tak oto gry cRPG stały się nowym medium, tzw. interaktywną powieścią i jestem przekonany, że jeszcze przez długie lata gatunek ten będzie uwielbiany przez młode pokolenie graczy i czytelników fantasy. Takie jest właśnie moje zdanie na temat Literatury fantasy jako inspiracji dla twórców komputerowych gier RPG.

Bibliografia


I Literatura podmiotu:
1. Andrzej Sapkowski, Wiedźmin, tom I Ostanie życzenie, Warszawa, Niezależna Oficyna Wydawnicza NOWA sp. Z o.o., 1993.
2. Andrzej Sapkowski, Wiedźmin, tom II Miecz Przeznaczenia, Warszawa, Niezależna Oficyna Wydawnicza NOWA sp. Z o.o., 1992.
3. CD Projekt RED, Wiedźmin Gra Komputerowa, Warszawa, CD Projekt RED Sp. z o.o., 2007.
4. ATARI, Baldur’s Gate II, ATARI Interactive, 2000.
5. Philips Athans, Wrota Baldura, Warszawa, ISA Sp. z o.o., 1999.
6. Philips Athans, Wrota Baldura II Cienie Amna, Warszawa , ISA Sp. z o.o., 2000.
7. ATARI, Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy, ATARI Interactive, rok 2007.
8. James Lowder, Cykl Awatarów, Księga IV Książę Kłamstw, Warszawa, ISA Sp. z o.o.,
2007.

II Literatura przedmiotu:
1. Michał Marszalik, Maciej Nowak- Kreyer, Michał Studniarek, Tomek Kreczmar, Wiedźmin Gra Wyobraźni, Warszawa, Wydawnictwo MAG, 2001.
2. Andrzej Mądrzak, Lektury ponadprogramowe, w: „NEO Plus”, październik 2008, str. 40 – 41.
3. Maciej Kuc, CD- Action 100 Gier Wiecznie Żywych, Warszawa, Wydawnictwo Bauer Sp. z o.o., 2008.
4. Maciej Jurewicz, Wielka podróż przez Wybrzeże Mieczy, Wirtualna Polska Imperium Gier, 2006.
5. Rozmowa z Michałem Madejem chief designerem Wiedźmina, na: www.thewitcher.com.

III Ramowy plan wypowiedzi.
1. Określenie problemu.
- wyjaśnienie, czym jest gra RPG i literatura fantasty,
- dobór dzieł artystycznych przedstawiających związek między grą a książką,
2.Kolejność prezentowanych treści:
a) „Wiedźmin”:
- przedstawienie autora książki (Andrzeja Sapkowskiego),
- przedstawienie głównego bohatera powieści (Wiedźmina Geralta z
Rivii),
- krótkie przybliżenie tematyki książki
- wskazanie elementów, którymi zainspirował się A. Sapkowski
- wskazanie elementów, którymi zainspirowali się producenci gry Wiedźmin
- krótki opis gry
- wskazanie różnic między ksiązką, a jej komputerową kontynuacją
b) książki i gry spod szyldu Forgotten Realms (Zapomnianych Krain), tj.: Wrota Baldura, Neverwinter Nights, Książę kłamstw
- Wskazanie inspiracji dla gier i ich krótka charakterystyka,
c) nawiązanie do innych książek i gier, tj. IceWind Dale, World of Warcraft,
Władca Pierścieni i Conan
3.Wnioski:
- sukces książki zwiększa szanse na powstanie jej komputerowego odpowiednika
- gry na podstawie książki mogą być interesujące, natomiast książki na podstawie gry są zwykle tylko przeciętne,
- branża rozrywkowa ma duży wpływ na powstawanie książek, gier i filmów,

IV. Materiały pomocnicze:
- prezentacja multimedialna (płytaDVD, plik avi)
- gra i ksiązka Wiedźmin
- gra Neverwinter Nights 2 i książka Książę kłamstw
- gra i książka Wrota Baldura

Autor Artur Strzałkowski

Podoba się? Tak Nie

Czas czytania: 24 minuty

Ciekawostki ze świata