profil

Rola dźwięku w grach komputerowych

poleca 89% 105 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

Rola dźwięku w grach komputerowych na przykładzie gry “Battlefield 3”

Dźwięk towarzyszy grom komputerowym od samego początku ich istnienia w odróżnieniu od kinematografii, która przez wiele lat pozostawała niema i operowała jedynie warstwą obrazu. W zależności od gatunku i mechaniki konkretnej gry, rola obecnego w niej dźwięku może nieznacznie wykraczać poza to, czym jest dźwięk dla filmu, lub pełnić funkcje zdecydowanie bardziej rozbudowane. Ścieżka dźwiękowa filmu fabularnego składa się zazwyczaj z następujących warstw: dialogi, gwary, efekty synchroniczne i niesynchroniczne, tła i atmosfery, muzyka, narracja. Wszystkie te elementy stanowią składowe świata przedstawionego, przy czym dwa ostatnie mogą być również elementem dodanym, obecnym na zewnątrz tego świata, wykreowanym w celu wprowadzenia widza w atmosferę rozgrywających się na ekranie wydarzeń lub uzupełnienie jego wiedzy na ich temat. W filmie wszelkie efekty synchroniczne i niesynchroniczne korespondują z warstwą wizualną i stanowią niezbędne uzupełnienie docierającej do widza wizji wykreowanego świata. Mają ogromny wpływ na zaangażowanie widza w seans i zwielokrotniają siłę oddziaływania tego medium. Jednak rola dźwięku, podobnie z resztą jak i obrazu, w filmie ograniczona jest ze względu na bierny charakter relacji widz-medium. Całe spektrum możliwości pojawia się, gdy „moving pictures" zastąpione zostaje przez „changing pictures", a widz staje się graczem, aktywnym uczestnikiem interaktywnego show na ekranie komputera.

Jedną z pierwszy gier komputerowych był Pong z 1970 roku. Pong zawierał cztery proste generowane komputerowo dźwięki zsynchronizowane z ruchem kilkupikselowej piłki na monitorze. Te różniące się między sobą wysokością dźwięki pojawiały się w momencie uderzenia piłki o rakietkę, o ścianę oraz w momencie wypadnięcia piłki z “boiska” po stronie jednego z graczy. Już w tej grze, najprostszej z możliwych, dźwięk spełnia aż dwie role: Po pierwsze, jest elementem świata przedstawionego gry poprzez towarzyszenie uderzeniom piłki. Stanowi w ten sposób uzupełnienie warstwy wizualnej gry i wpływa na budowanie jej niepowtarzalnej atmosfery; Po drugie pełni funkcję informacyjną i formę komunikowania się komputera z graczem. Dotyczy to dźwięków pojawiających się w momencie zdobycia lub utraty punktu. Te dźwięki nie są elementem świata gry, a elementem interfejsu użytkownika. Rozróżnienie polega na tym, że ewentualny bohater gry nie widziałby punktacji i nie słyszał dźwięku towarzyszącego jej zmianie, gdyż ta wyświetla się niejako “na” oknie do świata gry, a nie stanowi jego elementu.

Już w Pongu ujawniła się podstawowa różnica między dźwiękiem w filmach i grach komputerowych. W przypadku tego pierwszego medium, dźwięk docierający do odbiorcy odnosi się zawsze do wykreowanego świata, a w przypadku gier komputerowych, część dźwięków może odnosić się do wyników gracza, które nie stanowią bezpośrednio części przedstawionego na ekranie świata. W filmach dźwięk ma za zadanie dopełnić prezentowany na ekranie świat, wciągnąć i zauroczyć widza, przekazać mu informację na temat wydarzeń rozgrywających się poza kamerą, ewentualnie uzupełnić jego wiedzę za pomocą narracji. Ścieżka dźwiękowa gry komputerowej pełni kilka dodatkowych funkcji, takich jak wspomniane informowanie gracza o postępach, sygnalizowanie przetwarzania przez komputer wprowadzonych przez użytkownika poleceń, informowanie o zmianach zachodzących w otoczeniu gracza pod wpływem jego działań, czy ostrzeganie przed czyhającymi na niego zagrożeniami. Bardzo ważne jest również komunikowanie poprzez dźwięki poczynań pozostałych graczy bawiących się w trybie wieloosobowym. W ten sposób umiejętność wyciągania wniosków z warstwy dźwiękowej gry staje się ważnym elementem rywalizacji miedzy graczami, podobnie jak spostrzegawczość i refleks.

Battlefield 3 (2011) to gra, której warstwę audialną uznaje się powszechnie za jedno z największych osiągnięć w tej dziedzinie elektronicznej rozrywki. Fabuła Battlefielda osadzona jest w niedalekiej przyszłości i traktuje o walkach zbrojnych prowadzonych przez Stany Zjednoczone. Gracz wciela się w żołnierza walczącego po jednej ze stron konfliktu, obserwując wydarzenia z perspektywy pierwszoosobowej, czyli z oczu bohatera. W trybie jednoosobowym gracz staje się świadkiem i uczestnikiem historii o liniowej konstrukcji, opartej przede wszystkim na pokonywaniu sterowanych przez komputer przeciwników i biernym obserwowaniu wygenerowanych przez silnik gry przerywników fabularnych. W tym trybie gry, warstwa audialna pełni standardową dla tego typu produkcji rolę, ze szczególnym uwzględnieniem potęgowania wrażenie imersji poprzez odwzorowywanie dźwięku docierającego do bohatera/gracza z otaczającego świata. Warto przyjrzeć się roli dźwięku w drugim trybie rozgrywki oferowanym przez Battlefielda, czyli zabawie wieloosobowej za pośrednictwem Internetu. Ukazuje on w pełni kunszt pracy wykonanej przez programistów i dźwiękowców odpowiedzialnych za tę grę, oraz dowodzi, że dźwięk stanowić może istotny element mechaniki rozgrywki.

Battlefield 3 w trybie wieloosobowym oferuje rozgrywkę na rozległych mapach mogących pomieścić do 64 graczy równocześnie. Podzieleni są oni na dwie drużyny rywalizujące ze sobą w kilku kategoriach, z nieodzownym elementem eliminowania przeciwników z użyciem kilkudziesięciu modeli broni ręcznej oraz szerokiej gamy pojazdów lądowych, łodzi, helikopterów i odrzutowców. Mapy, na których toczy się rozgrywka są zróżnicowane pod względem szerokości geograficznej, ukształtowania terenu i stopnia zurbanizowania. W trakcie gry do uszu gracza dociera szerokie spektrum dźwięków o zróżnicowanym pochodzeniu. W pierwszej kolejności wymienić należy efekty ambientowe tworzące tło i wypełniające ciszę nawet wtedy, gdy na mapie nie rozgrywają się żadne walki. Zależnie od otoczenia tworzą je szumy pracujących urządzeń elektronicznych, skrzypienie drewnianych ścian i podłóg, szum wiatru, fal, śpiewanie ptaków i bzyczenie przelatujących owadów. Dźwięki te docierają do gracza w formie przestrzennej, sprawiając wrażenie otaczania go i uzupełniając warstwę wizualną. Gdy mapa zapełnia się graczami, dźwięki atmosfery cichną, a na pierwszy plan wysuwają się odgłosy towarzyszące wystrzałom z broni palnej, huk towarzyszący wybuchom, świst przelatujących w powietrzu pocisków, terkot silników wojskowej maszynerii. Te hałasy docierają do gracza z dużym natężeniem i w rozszerzonym stereo, dzięki czemu wprawiony gracz może odtworzyć tor lotu pocisku nawet, gdy stał do niego plecami. Również kierowany przez gracza bohater generuje odgłosy takie jak szuranie munduru, przyspieszony oddech, krzyki w momencie otrzymywania obrażeń i słabnące bicie serca na chwilę przed śmiercią. Te dźwięki potęgują wrażenie realizmu i imersji, skutecznie angażując widza i przyspieszając jego tętno w chwili zagrożenia. Warto wspomnieć również o detalach składających się na perfekcyjną całość warstwy dźwiękowej tej gry: Na uwagę zasługuje np. fakt, że gdy w pobliżu gracza wybuchnie granat lub uderzy pocisk ciężkiego kalibru, całą warstwę dźwiękową zastępuje przeszywający pisk, który na kilkanaście sekund „ogłusza” bohatera/gracza. W tym czasie gracz na własnej skórze doświadcza wojennego chaosu i nie może wykorzystywać słuchu do analizowania swojego otoczenia. To również idealny moment do zaatakowania dla jego przeciwników, którzy mogą zakraść się od tyłu bez ryzyka wykrycia.

Ważną funkcją dźwięku w grze Battlefield 3 jest umożliwianie komunikacji komputera z użytkownikiem bez zaburzania iluzji realności gry. Informacje na temat postępów w rozgrywce, poczynań przeciwników, kolejnych celów do zdobycia docierają do gracza w postaci komunikatów radiowych w słuchawkach wypowiadanych przez stanowiącego element świata gry dowódcę. W grze Pong zdobycie punku sygnalizowane było przez sprawiający wrażenie sztuczności dźwięk, który wykraczał poza świat przedstawiony. W Battlefieldzie zastosowano mechanizm, dzięki któremu gracz nawet na chwilę nie zostaje oderwany od rozgrywki, a potencjalne zagrożenie dla immersji przekuto w kolejny atut gry. Podobnie rzecz ma się w przypadku pojazdów i broni. Gdy pojazd gracza ulega stopniowemu zniszczeniu, pojawiają się alarmowe sygnały dźwiękowe dochodzące z kokpitu maszyny, co spełnia za razem funkcję informacyjną i atmosferotwórczą. Gdy w trakcie strzelania w magazynku kończy się amunicja, odgłos wystrzałów ulega zmianie, dzięki czemu gracz dowiaduje się o potrzebie przeładowania bez konieczności odrywania wzroku od przeciwników. Jak w przypadku wielu gier online, Battlefield umożliwia również komunikację głosową między graczami z jednej drużyny, co czyni rozgrywkę bardziej taktyczną i satysfakcjonującą.

Dobrze zrealizowana oprawa dźwiękowa wznosi rywalizację w trybie wieloosobowym na wyższy poziom. Wprawiony gracz może analizować dźwięk pod kątem zbliżających się zagrożeń i dzięki temu mieć niejako oczy dookoła głowy. Rekompensuje to zawężone rozdzielczością i przekątną monitora pole widzenia. W grze Battlefield postać poruszająca się na własnych nogach nie ma szans w bezpośrednim starciu z czołgiem, ale dzięki nasłuchiwaniu możliwe jest przekradanie się i skuteczne unikanie kontaktu wzrokowego z jego pilotem. Nie byłoby to oczywiście możliwe, gdyby nie świetny silnik gry, dzięki któremu nawet przy korzystaniu ze słuchawek stereo do uszu gracza dociera dźwięk dookólny i możliwe jest ocenienie kierunku oraz odległości, w jakiej znajdują się generujące hałas obiekty. Gracz dysponujący dobrymi słuchawkami, wyciągający wnioski z pobudzających wyobraźnię dźwięków docierających do jego uszu zyskuje znaczą przewagę nad osobą, która tych atutów nie posiada.

Oprawa wizualna gry ma za zadanie możliwie wiernie odwzorowywać rzeczywistość, w związku z czym również korespondująca z nią oprawa audialna oparta jest na rzeczywistych dźwiękach i zjawiskach akustycznych zachodzących w otaczającym nas świecie. Efekt ten uzyskano dzięki zarejestrowaniu przez ekipę tworzącą grę tysięcy rzeczywistych odgłosów broni, pojazdów itd., a następnie stworzeniu odpowiedniego silnika zdolnego miksować wiele ścieżek w czasie rzeczywistym. W trakcie rozgrywki do uszu gracza dociera wysokiej jakości dźwięk przestrzenny złożony z kilkudziesięciu ścieżek w postaci dwukanałowego sygnału o rozszerzonym stereo, bądź sygnału 5.1 lub 7.1. Generuje go silnik gry – Frostbite 2, który odpowiada również za fizykę i grafikę gry. Zespolenie tych elementów umożliwia stworzenie gry szalenie wciągającej i realistycznej, w której każdy element wizualny posiada swój dźwiękowy odpowiednik. Dzięki zastosowaniu odpowiednich zestawów efektów, dźwięki docierające do gracza różnią się między sobą w zależności od umiejscowienia ich źródła. Tak więc raz nagrana dźwięk wystrzału inaczej brzmieć będzie wewnątrz pustego pomieszczenia, niż na otwartej przestrzeni. Dzięki temu gracz uzyskuje wrażenie przebywania na prawdziwym polu walki i może wyciągać wnioski na temat całego otoczenia mimo, że jego zakres widzenia zawężony jest do ok. 70 stopni. Silnik gry musi decydować, które dźwięki są ważniejsze od innych i nie mogą np. zostać przykryte rykiem potężnych silników. Zachowane muszą zostać przy tym proporcje miedzy głośnością poszczególnych źródeł dźwięku, by nie zakłócać wrażenia realizmu.

Twórcy gry Battlefield 3 mieli przed sobą niezwykle trudne zadanie stworzenia systemu, który w czasie rzeczywistym miksuje kilkadziesiąt ścieżek dźwiękowych zestawionych w nieprzewidywalnej konfiguracji, gdy w rozgrywce na jednej mapie bierze udział nawet 64 graczy posiadających pełną swobodę działania. Zadanie to powiodło się wyśmienicie, efektem czego Battlefield stanowi niedościgniony wzór gry wykorzystującej w 100% potencjał drzemiący w oprawie dźwiękowej.

Czy tekst był przydatny? Tak Nie

Czas czytania: 10 minut