profil

Macdonaldyzacja, Disneizacja, E-generacja, generacja X i Y, pokolenie JPII i SMS

poleca 86% 105 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

Praca na podstawie książki "Społeczeństwo wirtualne, społeczeństwo informacyjne" pod redakcją Roberta Szweda.

E-generacja, Generacja Y

E-generacja – jest to pokolenie, które zdolne jest z konieczności lub tez z chęci, do istnienia w świecie elektronicznym. Twórcami e-generacji są przede wszystkim użytkownicy internetu są to ludzie młodzi i starzy, mężczyźni i kobiety, różnej rasy i koloru, różnej religii. Charakterystyczne dla e-generacji jest łatwość i dostępność do informacji jakie stwarza szybki ich przesył.
Pogląd e-generacji na świat:
wszystko jest możliwe
internet nie jest dziełem obcych
widzę świat realny, widzę świat wirtualny
szukam, rozmawiam, tworzę - jestem
nie jestem konsumentem, jestem człowiekiem
czas i przestrzeń to fikcja
wyobraźnia to dynamit
koniec monopolu mass mediów

Pokolenie JPII
Pokolenie Jana Pawła II – nazwa określająca pokolenie osób (zwłaszcza młodzieży) z całego świata, skupiona wokół nauk papieża Jana Pawła II.
Jej początek bierze sie z Polski – od tłumów rozśpiewanej młodzieży otaczającej Papieża w 1979 roku. Do generacji JPII należą czterdziestolatkowie i nastolatkowie różnych kultur. Generacja JPII musi znaleźć nowe sposoby głoszenia ewangelii. Misja: co będzie najskuteczniejszym świadectwem ze strony uczniów Chrystusa, w jaki sposób chrześcijanie mogą wpłynąć na ewolucję współczesnego świata, a zwłaszcza systemów wartości. Generacja JPII to ludzie, którzy w większości są obecnie lub będą wkrótce małżonkami i rodzicami, bądź wychowują już swoje dzieci świadectwo ich życia ma olbrzymie znaczenie. Indywidualizacja współczesnej kultury. Być chrześcijaninem znaczy często płynąć pod prąd dominującego, rządom, tendencjom i ideologiom.

Generacja X
Generacja x – pokolenie ludzi narodzonych między 1961 a 1981r. X oznaczać ma niewiadomą, ludzi, którzy nie wiedzą dokąd mają zmierzać, społeczeństwo, które jest zagubione w chaosie współczesności, wykreowanych przez modę wzorców, szukające odpowiedzi na trudne pytania i sensu odpowiedzi.

Pokolenie SMS
SMS jest formą komunikowania wyrażającą wręcz idealnie, i definiującą nowy styl życia młodego pokolenia: medialnego i mobilnego.
Charakterystyka:
pokolenie, któremu puls bije szybko. Bombardowani obrazami, czują stałą niesłabnącą potrzebę odbierania nowych pobudzeń
zdalna kontrola najlepiej symbolizuje ich rzeczywistość
nic ich nie zaskakuje, są zmęczeni stale napływającym strumieniem informacji, lecz nie potrafi bez niego żyć, uodpornieni na siłę perswazyjną przekazu TV
nie ufają dorosłym, a w dziedzinach multimedialnych ich umiejętności przekraczają wiedzę nauczycieli
odwrócenie ról
bardziej tolerancyjne spojrzenie na świat

Macdonaldyzacja
Zasady funkcjonowania fast foodów obecne są w wielu dziedzinach życia społecznego, nie zawsze związanych z kulturą jedzenia.
Główne wyznaczniki:
1.Efektywność
2.Kalkulacyjność
3.Przewidywalność
4.Manipulacja, kontrola
Efektywność polega na wyborze możliwie najlepszego środka do realizacji danego celu, by móc przejść do kolejnego punktu w założonym harmonogramie czynności. Dążenie do wzrostu efektywności polega na:
usprawnieniu procesu przygotowania i podania posiłku
uproszczeniu produktu
włączenia klienta w szereg czynności
oferowaniu gotowych zestawów
Kalkulacyjność polega na akcentowaniu cech produktu czy czynności dających się zmierzyć, obliczyć.
Eksponowanie kwantytatywnych cech sprzedawanych posiłków (dodawanie “mega”, “giga”, “potrójny”) przy skromnej informacji o jakości. Ilość ma zrównoważyć jakość – im więcej i szybciej tym lepiej. Ocena efektywności pracy pracowników: oblicza się wyprodukowany towar w danym czasie, zużycie produktów, liczbę obsłużonych klientów i stwierdza czy jest to opłacalne. Przewidywalność polega na wyznaczaniu możliwych scenariuszy zachowań oraz wykonywalnych czynności przez pracowników i klientów. Pracownik przechodzi odpowiednie szkolenia, klient czuje się bezpiecznie wiedząc co go może spotkać. Ma gwarancję, że towar i jakość będą podobne na całym świecie. Istotnym elementem jest kojarzenie znaku firmowego ze znanymi zasadami panującymi wewnątrz restauracji.
Manipulacja ludźmi polega na poszukiwaniu sposobów kontrolowania zarówno pracowników, jak i klientów.
Zaletą jest coraz większy dostęp do różnych towarów i usług, nie zależnie od czasu i miejsca.
“Nieracjonalność racjonalności” - to złudzenie efektywności i oszczędności macdonaldyzacji.
“Kultura wyrzucania” - kupowanie na zapas bądź nabywania rzeczy jednorazowego użytku. W konsekwencji kształtuje się system wartości, w którym bezrefleksyjnie jedna rzecz natychmiast jet zastępowana przez inną.

Disneizacja
Disneylandy są częścią procesu macdonaldyzacji
Wyznaczniki:
1.Tematyczność
2.Zanikanie różnic w konsumpcji
3.Handel gadżetami
4.Praca emocjonalna – dyspozycyjność emocjonalna
Ad. 1
Tematyczność - najbardziej powszechny wymiar disneizacji, któremu podlega coraz więcej obrazów życia związanego z działalnością biznesową, czy finansową. Przykładem jest przemysł restauracyjny (knajpy tematyczne). Zasada wprowadzona przez Disneya, ma podkreślić ich odmienność od innych wcześniej istniejących parków rozrywki. Oryginalność leży w połączeniu danej atrakcji z konkretnym środowiskiem.
Ad. 2
Ujednolicenie konsumpcji polega na łączeniu różnych form konsumpcji związanej z odmiennymi instytucjami. Zacieranie się granic między robieniem zkupów a zabawą.
Ad. 3
Handel gadżetami nie wiąże się jedynie z produkcją medialną, ale dotyczy również, np. restauracji , które tworzą sieci produkujące dodatkowe towary ze znakiem firmowym.
Ad. 4
Dyspozycyjność emocjonalna polega na wymaganiu od pracowników, wyznaczonego sposobu zachowania wobec klienta, niezależnie od ich cech osobowości, samopoczucia czy sytuacji życiowej. Tak zaprojektowana postawa świetnie się sprawdza, uprzejmość i przyjacielskość pracowników Disneya są odbierane pozytywnie. Do obowiązków pracowników należy okazywanie wszelkich pozytywnych zachowań, bez względu na postawę i zachowanie klienta.

Reality show
Pierwszy - “Amerykańska rodzina” 1971 Graiga Gilberta. Typowy przykład “wyższej klasy średniej”. Okazał się fiaskiem, pokazał rozpad rodziny i jej wartości. Ojciec despota, matka alkoholiczka, syn homoseksualista. Winnymi była ekipa oraz autor.
Dwa lata później eksperyment powtórzono w Wielkiej Brytanii, tyle, że bez ingerencji osób trzecich, zakończył sie sukcesem. Spowodowało to stworzenie kilku nowych gatunków (głównie talk-show) pod wspólnym określeniem “Trash TV”.
Wzrost zainteresowania w latach '90, czego najgłośniejszym przykładem był program “MTV's Real World” (młodzi ludzie rzucają dotychczasowe życie by stworzyć pewien rodzaj “komuny”).
Na początku lat '90 reality show związane z procesami sławnych osób (O. J. Simson)
Ludzie oglądają tego typu programy by zobaczyć jak bardzo dadzą sie upodlić uczestnicy by wygrać.
W Polsce fenomen “Wielkiego Brata” wywołał falę krytyki. Głoszono, że nie przekazuje żadnych wartości, psuje gusta i obyczaje, stanowił też groźny precedens w życiu społecznym. Jednak jak uważa Arbiszewski, w sensie społecznym może stać się rodzajem “kleju społecznego”. Kinga Dunin uważa, że “Wielki Brat” wchodzi w większe formacje ideologiczne, takie jak walka, konkurencja, rynkowość oraz prywatne/publiczne, jest więc zjawiskiem skomplikowanym i niejednoznacznym.
Nieuniknione jest, że w przyszłości media będą wykorzystywane w edukacji. Nie prawdą jest twierdzenie “im więcej elektroniki tym więcej ludzkich kontaktów”, ponieważ zarówno ludzie, jak i kontakty między nimi zmieniają się pod wpływem tej elektroniki.

Wirtualny świat dzieci i młodzieży
“Świat wirtualny” - wykorzystanie komputerowych technologi do kreowania trójwymiarowej przestrzeni symulującej rzeczywistość.
Gry komputerowe to zjawisko społeczne i kulturowe. 90% graczy w Polsce to chłopcy między trzynastym a siedemnastym rokiem życia.
Głównym motywem sięgania po gry komputerowe jest poszukiwanie zabawy i rozrywki bardziej atrakcyjnej od innych mediów ze względu na interakcyjność.
Komputer jest traktowany jako “elektroniczny partner do gry” charakteryzujący się bardzo atrakcyjnymi cechami:
zawsze gotowy do podjęcia zabawy
daje okazję do aktywności własnej
pozwala wielokrotnie wracać do tych samych miejsc, lokalizacji
daje poczucie władzy graczowi
płeć nie ma znaczenia
daje możliwość zaspokojenia różnych popędów i potrzeb
Ok. 80 – 85% gier jest nasycona przemocą, nieraz bezmyślną, nieraz jest środkiem do osiągnięcia szczytnego celu. Niejednokrotnie przyjmuje formę sadyzmu i skrajnego okrucieństwa.


Przemoc w grach działa negatywnie na psychikę dziecka, powodując wzrost agresywnych zachowań, empatię, wzrost wrogości, zaburzone kontakty społeczne.
Podczas gry - zawierającej przemoc – gracz podlega wielu mechanizmom psychologicznym. Najważniejsze to:
identyfikacja z agresorem
modelowanie zachowań agresywnych (uczenie się i przenoszenie zachowań agresywnych do swojego życia)
warunkowanie klasyczne
presja sytuacyjna
kształtowanie skryptów poznawczych
Desentyzacja (odwrażliwienie, znieczulenie)
Granie w gry brutalne powoduje przyzwyczajenie, co zmusza graczy do poszukiwania gier bardziej brutalnych.
Od gier można się uzależnić. Cechy uzależnienia:
granie jest najważniejsze
wzrasta tolerancja
objawy abstynencyjne
gwałtowne zmiany nastroju
konflikt
nawrót
Bardzo podatne są osoby sfrustrowane o niskiej samoocenie, gdyż doświadczają poczucia władzy, siły, mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni.
Obecność animacji i treści pornograficznych, satanistycznych. Obrona przed tym winna polegać na właściwym oznaczaniu gier, kontroli rodzicielskiej oraz powiększeniu wiedzy rodziców na ten temat.
Pozytywne są gry edukacyjne, dzięki, którym dziecko może się dowiedzieć, bądź nauczyć wielu cennych rzeczy. Gry rozwijają również sprawność percepcyjno-motoryczną. Są też programy specjalistyczne, wykorzystywane w terapii różnych zaburzeń oraz rehabilitacji osób niepełnosprawnych.

Edukacja za pośrednictwem mediów
Przed I wojną światową pojawiły się pierwsze radiowe audycje edukacyjne. Z czasem wraz ze wzrostem technologii edukacja za pośrednictwem mediów trafia do coraz większej publiczności, od dzieci w wieku przedszkolnym, do ogółu ludności dorosłej.
Technologią należy posługiwać sie w powiązaniu z klasycznymi formami edukacji, a nie traktować jako metody zastępczej.
Podstawową i szeroko stosowaną już formą wykorzystywania nowych technologii w systemie edukacyjnym jest nauczanie na odległość. Pierwszy tę formę zastosował “Open University” w Wielkiej Brytani na początku lat 70 XX w. Wykorzystuje się różne nośniki: kursy korespondencyjne, radia, TV, pomoce audiowizualne, lekcje telefoniczne, telekonferencje.
Wszystko wskazuje, że nowe technologie będą odgrywać wiodącą rolę w edukacji dorosłych, stosownie do warunków w poszczególnych krajach.
Konieczne jest przygotowanie wszystkich uczniów i studentów do posługiwania się tymi technikami. Dwa cele powinny wyznaczać kierunek działania: ciągłe upowszechnianie wiedzy i zwiększenie równości szans.
Nowe technologie mogą zaspokajać szeroką gamę potrzeb. W szczególności zastosowanie komputera i systemów multimedialnych umożliwia zaprojektowanie indywidualnego przebiegu nauki. Zastosowanie nowych technologii stanowi wciąż środek walki z niepowodzeniami szkolnymi (uczniowie posługujący się nowymi technologiami mają większą motywację i łatwiej rozwijają swe zdolności).

Należy opracować nowe treści nauczania dzięki którym technologie staną się rzeczywistymi narzędziami, co spowoduje odrzucenie przez nauczycieli dotychczasowych praktyk dydaktycznych (nie tylko będą uczyli, ale także poszukiwali informacji).
Dzięki takiej rewolucji mikroelektronicznej rozróżniamy kilka odmian zajęć ludzkich. Pierwsza obejmuje zajęcia twórcze, głównie badawcze, związane z nauką i sztuką. Druga sfera zajęć ludzkich związana jest z funkcjonowaniem instytucji społecznych. Trzecią sferę w dużej mierze stanowią zajęcia nowe, związane z obsługą i pomocą ludziom starym i niepełnosprawnym. Czwarta grupa ma dotyczyć przygotowania wysoko wykształconych specjalistów do organizacji produkcji.
Dla edukacji wynika stąd następujący wniosek: proces rewolucji technologicznej nie może prowadzić do ograniczenia lub obniżenia ludzkich wartości, lecz przeciwnie – powinien prowadzić do ich dostrzeżenia i przypisywania właściwej roli.

Wpływ TV na wychowanie
1.Jedną z ważnych cech mediów audiowizualnych jest zdolność do wywoływania silnych stanów emocjonalnych. Może to kształtować obraz rzeczywistości.
2.Przekaz TV dzieli wiele wspólnych cech z obrazem rzeczywistości co może mieć znaczący wpływ na ocenę rzeczywistych wydarzeń.
3.Przekaz medialny np. wiadomości, jest przekazywany przez TV, dotyczy świata realnego z czym musi sobie poradzić mechanizm monitorowania realności świata.
Mechanizm emocjonalny
odbiorca nie zdaje sobie sprawy, że nadawca wpływa na jego emocje przez co kształtuje jego postawy czy przekonania
efekt wzbudzony przez TV, zależy od nastroju widza
różne techniki wpływania na emocje związane z odbiorem pojawiających się na ekranie informacji

Czy tekst był przydatny? Tak Nie

Czas czytania: 10 minut

Typ pracy