profil

"Wiedźmin"

poleca 85% 1032 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

Wiedźmini nie są ludźmi ani elfami. To mutanty. Mutanty, które powstały ze zwyczajnych istot po przejściu straszliwej i bardzo niebezpiecznej Próby Traw. Co to jest? Faszerują cię Zielem Wiedźmińskim i innymi specjałami, abyś nabrał własności widzenia w ciemnościach, percepcji i innych potrzebnych rzeczy. Niestety nie
jest tak łatwo. Zioła wywołują liczne efekty uboczne – wypadną ci włosy, albo nabawisz się jakiejś choroby psychicznej... Jeśli jesteś słaby, zginiesz. Przeżywają tylko najsilniejsi. Podczas ostatniej próby z dziesięciu kandydatów zostało tylko czterech, a i oni nie mogli dojść do siebie przez długi czas. Bo musisz wiedzieć, przerwanie Próby również oznacza śmierć – reakcje, jakie początkuje w twoim organizmie Ziele muszą zostać zakończone i zneutralizowane, bo inaczej – mieliśmy takiego jednego, co czując że umiera kazał przerwać próbę. Najpierw wypłynęły mu oczy, a z oczodołów zaczął wypływać mózg. Następnie nagle wzdął się mu brzuch i z rozerwanej skóry zaczęły
wypływać wnętrzności. Żył jeszcze, gdy z nagła obniżone ciśnienie wywołane przez różnego rodzaju magiczne prochy, których nawet ja – stary alchemik, który je przechowuje, nie potrafię nazwać, wycisnęło go z krwi. Leżał tak w kałuży własnej krwi, której w środku nie było już ani kropelki, we własnych flakach i odchodach. Bardzo nieprzyjemny widok. Ale nie po to tu jesteście, żebym was straszył. Po przebyciu próby traw jesteś zupełnie inną istotą. Masz wyczulone zmysły, znakomitą percepcję i szybkość odruchów. Czujesz w sobie magię. Dostajesz medalion Ulryka w kształcie wilczej głowy, który ma zdolność wykrywania magii na odległość. Jesteś Wiedźminem, odpornym na strach, zimnym draniem, maszyną do zabijania potworów. Od tej chwili jest to twój sposób na życie. Chodzisz po świecie, szukasz jakiegoś pana na którego włościach grasuje Gryfon lub Dżabersmok, ubijasz go, dostajesz kasę. Bajeczne życie -–walka, przygoda, bogactwo. Ale uważaj – ludzie są przesądni i często twoje życie jest warte nie więcej niż potworów, które zabijasz. Wszelkie mutacje, którym podlegasz przy Próbie Traw mogą być traktowane przez postronnych jako znamię Chaosu. A to nie jest bezpieczne.

Próba Traw:
Podczas tej próby zostaje rozsądzone, czy Los zgodził się na nowego Wiedźmina. Młody kandytat zostaje poddany szeregom prób, z których są tylko dwa wyjścia: śmierć lub bycie Wiedźminem. Jeśli je przejdzie to Gracz rzuca 2k6 i od wyniku odejmuje swą Wt. Jest to liczba mutacji jakie przeszedł pod wpływem eliksirów, stresu i Przeznaczenia...

Typ mutacji określa rzut k8:

Wynik Opis mutacji Wpływ na postać
1 Zwężanie się źrenic po zmroku widzenie w ciemnościach 20m.
2 Utrata pigmentu BG staje się albinosem
3 Utrata zarostu BG na stałe łysieje na całym ciele
4 Wyostrzenie zmysłów +5 Inicjatywa i Zręczność
5 Zmiana koloru włosów Na dowolny kolor
6 Percepcja Bystry wzrok, Czuły słuch, +5 Inicjatywa
7 Mała mutacja np. Elfie uszy
8 Zwidy nocne, niemożność snu Nocami BG ma koszmary, potrzebuje tylko połowy snu normalnego człowieka



Teraz, gdy bohater już dojdzie do siebie, kapłan Ulryka, albo najstarszy wiedźmin zawiesza mu na szyi medalion. Dostaje ekwipunek i księgi. Teraz może przejść sześciomiesięczne szkolenie albo wyruszyć w świat.




Wiedźmin – charakterystyka:

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Int CP Op SW Ogd
+1 +40 +20 +3 +5 +6 +40 +3 +10 +20 +50 +30

Umiejętności:

UZYSKANE AUTOMATYCZNIE WYMAGAJĄCE NORMALNEJ
PO PRÓBIE TRAW: NAUKI I KOSZTU W PD:

Widzenie w ciemnościach (30 m.) Szaleńczy atak Sekretny język - magiczny
Szósty zmysł Cichy chód na wsi Specjalna broń - dwuręczna
Odporność na choroby Cichy chód w mieście Specjalna broń - parująca
Odporność na trucizny Ukrywanie się na wsi Rzucanie czarów - magia
Błyskawiczny refleks Uniki prosta
Bystry wzrok Silny cios Rozpoznawanie runów
Czuły słuch Celny cios Rozpoznawanie roślin
50% szans na wirującą śmierć Sekretne znaki – wiedźmińskie Leczenie ran
Wyczucie kierunku Szacowanie
Targowanie się

Punkty magii: 2k4

Przedmioty:

Miecz dwuręczny
Talizman Ulryka (wykrywa magie na 20 m.)
Torba zawierająca k6 eliksirów (podwyższających losowo wybrane współczynniki: (Sz, WW, S, Wt, Żyw, I))
Magiczna tarcza (nie wpływa na rzucanie zaklęć)
Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: banita, najemnik, gladiator, łowca nagród, zabijaka
Profesje wyjściowe: szampierz, czarodziej pierwszego poziomu, kapłan Ulryka pierwszego poziomu
rycerz najemny, herszt banitów

Wiedzmini posługują się także magicznymi znakami, znanymi tylko przez Wiedzminów. Znaki te wykonywane się poprzez odpowiednie złożenie palców oraz wypowiedzenia krótkiej formuły. Wszystkie znaki wymagają poświęcenia min. 1pkt. magii i nie potrzebują żadnych składników.


Znaki:

Znak Aard
pchnięcie energii

Znak Aard - to bardzo proste zaklęcie , polegające na pchnięciu energii w żądanym kierunku . Siła pchnięcia zależy od koncentracji woli rzucającego i wydanej mocy,( czyli punktów magii). Zaklęcie to ma identyczne działanie jak czar magii prostej zwalenie z nóg. Testuje się I wroga.
EFEKTY: -20 jeżeli ofiara biegnie, -10 jeżeli porusza się z normalną prędkością, 0 ofiara porusza się ostrożnie,
+10 jeżeli stoi, -5 za każdy dodatkowy pkt. magii wydany przez Wiedzmina.


Znak Aksji
uspokajanie

Znak Aksji – znak ten można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot. Każda dotknięta nim istota zostaje uspokojona i otrzymuje dodatni modyfikator +20 do testów Cp i Op. Zaklęcie nie działa na stworzenia mające INT 15 lub mniejszą. Można uniknąć działania znaku wykonując test SW.

Znak Heliotropu
odepchnięcie energii

Znak Helioroup – jest to odbicie czaru, ilość punktów magii wydanych na ten znak, jest równa ilości punktów potrzebnych do rzucenia czaru.

Znak Igni
ogień

Znak Igni – na dłoni Wiedzmina materializuje się niewielki ogień, który będzie płonął aż do zaciśnięcia pięści.
Ogień nie zadaje żadnych obrażeń, lecz można nim zapalić substancje łatwopalne, pochodnie, lampy, itp.


Znak Quen
pole ochronne

Znak Quen – wytwarza krótkotrwałe ( 1 runda) pole ochronne dzięki któremu Wiedzmin jest odporny na działanie jakichkolwiek pocisków nie magicznych, tj. strzały, bełty, broń miotana.



Znak Yrden
zabezpiecza przed otworzeniem

Znak Yrden – znak ten działa na zasadzie czaru magiczne zamknięcie i może być rzucony na każde zamknięcie np. drzwi, klapę, rygiel. Znak nie zabezpiecza drzwi lub skrzyni z rzuconym znakiem przed roztrzaskaniem lub wyważeniem.




Nowe umiejętności:

Wirująca śmierć- Stan maniakalnej furii. Wiedźmin może podwoić ilość Ataków, ale każdy dodatkowy kosztuje go punkt Żywotności z powodu wyczerpania ciała. Wiedźmin nie może parować dzięki tej umiejętności. Jeżeli Żw spadnie do zera staje się nieprzytomny aż do czasu odzyskania do jednego punktu (w normalny sposób).

Magiczne znaki wiedźmińskie- umiejętność pozwalająca Wiedźminowi uczyć się magicznych znaków dłoni rzucających pewne określone czary. Każdy nowy znak kosztuje 200PD i wymaga udanego testu Siły Woli.
By sprawdzić czy Znak zadziałał należy wykonać udany test SW. Punkty Magii mogą być odzyskiwane w normalny sposób (sen, medytacja, magiczne przedmioty).



Opis przedmiotów:
Miecz dwuręczny- nie jest zwykły miecz dwuręczny, lecz broń otrzymywana po przejściu prób. Miecz jest dla Wiedźmina jedną z najważniejszych rzeczy. Zazwyczaj jest to jeden z pradawnych mieczy elfowych, które są bronią przerażającą i niezwykle morderczą. Miecz noszony jest zwykle w przewieszonej przez plecy pochwie.

Medalion Wiedźmina- jedyna rzecz cenniejsza dla Wiedźmina nad miecz. Te magiczne medaliony przedstawiają głowę wilka z obnażonymi kłami (nie mylić z medalionami Ulryka). Każdy Wiedźmin posiada taki medalion Pozwala on wykrywać magię na 20m.

Miecz dwuręczny srebrny- zwany też “wiedźmińskim piorunem”. Młody wiedźmin dostaje go razem ze zwykłym mieczem. Srebrnego używa się tylko do walki z potworami. Wraz z drugim mieczem ma on dla właściciela bezcenną wartość. Mówi się, że część mieczy zrobiona jest z Gwiazd.


Kodeks wiedźmiński:
Wiedźmini często myleni są z najemnymi bandziorami. Jednak jest to nieprawda. Są to ludzie broniący mieszkańców Starego Świata przed potworami. Wiedźmini nie zabiją potwora, którego uznają za nieszkodliwego lub “wymierającego”. Z tego powodu min. Do ich “listy cen” nie zalicza się smok. Wiedźmin kategorycznie odmówi służbie, której słuszności nie jest pewien. Ponadto większość wiedźminów przeciwna jest walkom międzyrasowym.


Wiedźmin a zbroja:

Wiedźmini rezygnują z większości metalowych pancerzy. Zbroja płytowa jest przez nich nie używana, gdyż spowalnia ona ich reakcje. Wiedźmin najczęściej nosi elementy zbroi skórzanej. Czasami zakłada elementy kolcze. Nigdy nie nosi żadnych hełmów !

Wiedźmin a Bóg:

Wszyscy wiedźmini wychowywani są w duchu religii Ulrykowskiej. Jej srogość dla Chaosu, przykazania i cele są zgodne z większością dążeń Wiedźminów. Także symbol Wilka jest symbolem Ulryka. Sprawia to, iż Wiedźmini są dość wiernymi sługami Ulryka, ale jeśli ich kodeks może ucierpieć religia często schodzi na drugi plan...

Wiedźmin a społeczeństwo:

Większość prostych ludzi uważa Wiedźminów za najemnych zbirów i łotrów. Myśli też tak niestety wielu ludzi wykształconych (zwłaszcza Magów). Nieliczni pojmują czym zajmuje się Wiedźmin i ich akceptują, a czasem podziwiają. Jednak ci są bardzo rzadkimi przedstawicielami społeczeństwa.

Poziom Socjalny:

Wiedźmin: -1/+1 za poziom

Poziom socjalny zależy od wykształcenia i podejściu ludzi mających kontakt z Wiedźminem.

Czy tekst był przydatny? Tak Nie
Opracowania powiązane z tekstem

Czas czytania: 9 minut

Teksty kultury